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  actividad propuesta
 
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ACTIVIDAD PROPUESTA
 
HARRY POTTER
            VIERNES 19 DE SEPTIEMBRE
1ª REUNIÓN hora 14:00 (presentación de la actividad).
Hora 14:30 comienzo de la actividad.
 
Luego de haberse instalado y haber reconocido el lugar de acampada.
 
Comienza la actividad día Viernes 19 de septiembre,  después del almuerzo hora 14:30, paramos aproximadamente a la hora 17:00 para la merienda, hora 18:00 seguimos,  hora 20:30 a cenar, luego baño y a dormir. (Al día siguiente madrugamos para ver amanecer)
 
Mientras están reunidos con Hagrid (guardián de las llaves y terrenos de Howgarts representado por un educador o invitado adulto) quien les habla de las reglas del campamento horario de actividades, del desayuno, almuerzo merienda, y cena, tareas inherentes al lugar tendido de camas limpieza etc. Luego de esta charla se les entrega un lápiz y un papel para hacer anotaciones el cual se le explica, no deben perder pues se les pedirá al final del campamento
Aparece una lechuza (adulto disfrazado) con un correo para todos los participantes que dice:
 
“Ustedes fueron seleccionados  de entre todos los niños del mundo para acudir a la escuela de Magia Howgarts. ¡¡Bienvenidos todos!!. Antes necesitaran conseguir: una lechuza, dinero y una varita mágica. Cuando lo tengan pueden venir. Buena suerte.”
 
Se les divide en tres grupos para la división en grupos se les reparten tarjetas de color (rojo, azul y amarillo) las cuales deberán ser conservadas (se les explica que deben conservarlas porque esas tarjetas van a ser cambiadas por algo de mucho valor) luego se les pide que se junten todos los que tienen tarjetas de igual color y ya están los grupos formados, seguidamente a cada grupo se le entrega una sopa de letras. Cuando lo resuelvan sabrán a dónde tienen que ir. Cuando acaben la prueba de cada sitio se les volverá a dar un crucigrama, un anagrama, un jeroglífico. Que los llevara a un nuevo destino.
 
Sopa de letras:
 
F
R
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O
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R
I
M
 
Palabras a buscar en la sopa de letras: Ravenclaw, Muggle, Omniocular, Caldero,
Drumstrang, Obliviate, Elfo.
 
1.- Encontrar las palabras en la sopa de letras.
2.- Redondear la primera letra de cada palabra en la sopa de letras.
3.- Une todas las letras en el orden en que están.
Solución: COMEDOR esta en letras azules
En el comedor encontraran un sobre con el color de cada equipo dentro del que hallaran el siguiente crucigrama.
 
 
Crucigrama.
 
P
O
T
T
E
R
 
 
C
U
E
R
D
A
 
 
P
A
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Q
U
E
 
V
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D
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M
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T
 
 
H
O
W
G
A
R
T
S
 
 
V
A
R
I
T
A
 
“En el recuadro rojo con letras azules se leera la pista”
Palabras a buscar solo en horizontal:
1. Apellido de Harry.
2. Soga
3. Lugar donde van los niños a jugar.
4. Mago tenebroso que mató a los padres de Harry.
5. Colegio de Magia y Brujería de Inglaterra.
6. Herramienta esencial de todo mago.
En la puerta encontraran un sobre con el color de cada equipo dentro del que hallaran el siguiente anagrama.
Anagrama.
Para encontrar el sitio a donde deben ir ahora, tendrán que ordenar las siguientes palabras relacionadas con Harry Potter:
CIPOMA __ __ __ __ __ __
RITAAV __ __ __ __ __ __
TOOM __ __ __ __ _____
HOCIB _______________
ROGO __ __ __ __ ______
Respuestas:
Pócima, Varita, Moto, Bicho, Ogro.
 
¡MUY BIEN MAGOS! Ahora tienen que juntar las letras 1, 2, 3, 2 y 1 y tendrán el próximo lugar a donde tienen que ir. (En este caso “PATIO”)
En el patio encontraran un sobre con el color de cada equipo dentro del que hallaran el siguiente jeroglífico.
Tarjeta jeroglífico
 


 



Solución: DEBAJO DE LA MESA
 
Es aquí donde habrá un sobre con el color de cada grupo y en ese sobre estará el nombre de un adulto al que habrán de pedir les sea entregado el sobre que contendrá las tarjetas para la próxima prueba
Luego se les entrega a los lideres del grupo que cada grupo haya designado una tarjeta con tres puntos que deberán seguir en ese orden estricto (cada tarjeta estará en un orden diferente).
 
Tarjetas.
1)                 EL EMPORIO DE LAS LECHUZAS
2)                 EL BANCO DE GRINGOTTS
3)                 LA FABRICA DE OLLIVANDER
    
EL EMPORIO DE LAS LECHUZAS:
 
-Cuando le piden una lechuza, el encargado les dice que es la última que le queda (a todos los grupos se les dice lo mismo) y para entregársela deberán de repartirle unos pedidos por correo.-
Prueba:
 En cada esquina de una habitación grande se colocan cuatro carteles de ciudades
Artigas, Canelones, Lavalleja, Paysandú. En el centro del salón o lugar donde se desarrolle el juego estarán las mercancías (papeles con nombres: limones, zapatos,...) y una lista con los destinos de esas mercancías (limones-Paysandú, tomates-Artigas, etc...). La prueba consiste en repartir correctamente el correo en un tiempo límite. Si lo consiguen (en verdad no se tiene en cuenta el tiempo para que lo consigan) se les da la lechuza (dibujo en cartulina o papel).
 
 
 
 
 
EL BANCO DE GRINGOTTS:
 
Cuando le piden dinero, el gnomo (representado por un adulto) encargado les dice que tienen que buscar su llave en los alrededores. Cuando la encuentran (deben agarrar una sola y dejar las otras para los otros grupos) les dice que su cámara es la C5 (que significa cabaña 5 -por ejemplo-) Cuando descubren esto y van allí encuentran una caja cerrada con un candado. La abren con la llave y toman un cheque por valor de 8 sickles (29 knuts = 1 sickle, 17 sickles = 1 galeón). Luego lo vuelven a dejar todo como estaba para los otros grupos (el adulto que integra el grupo debe controlar esto). Cuando regresan al banco el gnomo les canjea el cheque por 8 monedas de chocolate.
 
LA FÁBRICA DE OLLIVANDER:
 
Es el fabricante de varitas. Les cuenta que cada uno tiene una única varita que sea compatible consigo. Si se elige otra ésta le rechaza.
 
Prueba:
En una habitación grande se colocan repartidas tres varitas de colores distintos (lápices de colores). Antes de entrar en la sala, el adulto les hace una encuesta verbal, -pues a cada grupo le corresponde una única (es la que le dan no la pueden cambiar) varita y el adulto toma nota del grupo que la recibe.-
 
Tarjeta fabrica
 
Preguntas que hará el adulto
 
¿Qué preferís campo o playa, cocoa o vainilla, cielo nublado o cielo despejado, etc.... las preguntas que se les ocurran, pues estas tienen el fin de darle solemnidad a la elección de la varita?
 
Al final se de la encuesta se les dice:
 
 “Por vuestras características y gustos vuestra varita es de madera de roble (por ejemplo) y azul (por ejemplo dependiendo del color asignado al grupo)”.
 
Ahora a un voluntario del grupo se le venda los ojos y ha de coger la varita azul guiado por el resto del equipo (poner la varita en un lugar de acceso de mediana dificultad agregando obstáculos entre la varita y el encargado de recogerla de ser posible la varita no debe estar a la vista del grupo para que la ubicación de la misma sea sorpresa no solo para el que debe buscarla sino para todo el grupo).
Cuando los tres equipos han conseguido una lechuza, dinero y su varita, son reunidos por Garrid (otro adulto que estará en un lugar previamente establecido), que les muestra su billete de tren que les llevará a Howgarts. En el billete pondrá
 
Estación de King’s Cross, Andén 9 y ¾.
 
 (Previamente se habrán colocado carteles haciendo coincidir la puerta del patio u otro lugar, en medio de los números 9 y 10). Cuando llegan a Howgarts (dentro de un salón si lo hay, o una cabaña) son recibidos por McGonagall (directora asistente y profesora de transformaciones) y por Albus Dumbledore (director de la escuela). Les dan la bienvenida y realizan a cada integrante del grupo la “ceremonia del Gorro” para dividirlos en casas: Hasselford tarjeta amarilla, Lussendorf tarjeta roja, Idhinks tarjeta azul.
 
Ceremonia:
 
Los integrantes del grupo se van sentando por turno en una silla y se les pinta la cara con los colores de cada equipo (casa) luego se les coloca un gorro de bruja (del color de la casa o equipo) en la cabeza. Entonces un animador -desfigurando la voz- escondido imita la voz del gorro (Yo soy el gorro mágico de la casa de…) diciendo a qué casa pertenece.
Al finalizar se les explica que se va a llevar una puntuación por casas (ahora cada grupo pertenece a una casa). Al final del campamento se evaluará a cada grupo tanto en las actividades como en comportamiento, sumando o restando puntos (esto debemos aprovecharlo para igualar puntajes para que los tres grupos terminen empatados). Al final de la caza, la casa que más puntos haya obtenido se llevará “el diploma” (se harán las cosas de tal manera que todos los grupos empaten en puntaje para que todos reciban el diploma premio ya lo habíamos dicho, pero es muy importante) de Howgarts.
 
HORA DE IR A MERENDAR(17:00)
 
2ª REUNIÓN: hora 18:00
 
TALLERES
 
Al llegar se les reparte la siguiente hoja:
 
“COLEGIO HOWGARTS DE MAGIA”
ASIGNATURAS DEL CURSO 2008
ASIGNATURA: Iniciación a la magia.
PROFESOR: Minerva McGonagall.
TEMARIO:
1. Decoración de la varita mágica
2. Movimientos básicos de muñecas y manos para la correcta utilización de la varita mágica
 -el adulto improvisara y deberá recordar los movimientos enseñados pues debe enseñar lo mismo a todos los grupos-.
 
 
 
ASIGNATURA: Conjuros, encantamientos, hechizos y pócimas.
PROFESOR: Madame Hooch.
TEMARIO:
 
1.                 Hechizo para transformar la sangre de una acromántula en sangre de muggle.
 
Conjuro 1:
 
El adulto tendrá una tarjeta en la que leerá:
 
Aquarium rojus tornare ahorum o nuncum este agum azulus.
 
Ingredientes:
 
 Sangre de acromántula y moco de gusamoco.
 
Luego de hacer el hechizo, anotara en un papelografo (que colgara de algún lugar apropiado) el conjuro de la tarjeta “conjuro 1”
 
       2.    Hechizo para transformar el agua en vino rosado y luego volverlo a convertir en agua.
 
Conjuro 2:
 
Creatum vinum baratum del aqua de la natum. (1ª parte)
 
Aquam eras et aquam serás. (2ª parte)
 
 
Ingredientes:
 
 Agua del pantano tenebroso, sudor de hipogrifo, pis de mantícora y moco de gusamoco.
 
Luego de hacer el hechizo, anotara en un papelografo (que colgara de algún lugar apropiado) los conjuros de la tarjeta “conjuro 2”
 
3.                 Hechizo para aumentar el tamaño.
 
Conjuro 3:
 
Magicus hinchatum el globus del kioskum.
 
Ingredientes:
 
 Moco de gusamoco y caspa de troll.
 
Luego de hacer el hechizo, anotara en un papelografo (que colgara de algún lugar apropiado) el conjuro de la tarjeta “conjuro 3”
 
 
ASIGNATURA: Magia.
PROFESOR: Albus Dumbledore.
TEMARIO:
 
1. Los dados mágicos.
2. ¿Los tres caballos?
3. La baraja mágica.
 
Luego de haber recibido todas las instrucciones dadas anteriormente se les entregaran tarjetas con los siguientes datos:
 
Tarjeta 1
 
ACROMÁNTULA:
 
La acromántula es una monstruosa araña de ocho ojos que puede hablar como las personas.
Es originaria de Borneo, donde habita en la jungla impenetrable. Sus características distintivas incluyen un grueso pelo negro que cubre su cuerpo y sangre de color azul marino.
Esta criatura es carnívora y prefiere las presas grandes. Los huevos de la acromántula han sido designados bienes No Comerciables de clase A por el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, lo que significa que su importación o venta se castiga con severidad. En cambio su sangre puede adquirirse en cualquier tienda especializada a un módico precio y en envases de medio litro. Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que custodiaran moradas o tesoros. Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromántulas que se habría establecido en Escocia.
Tarjeta 2
 
GUSAMOCO:
 
El gusamoco vive en zanjas húmedas. Es un gusano grueso de color marrón, que alcanza hasta veinticinco centímetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que deriva su nombre y que a veces se usa para espesar pociones. El alimento preferido del gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta. Su moco puede ser adquirido en tiendas especializadas por 25 sickles.
 
Tarjeta 3
 
HIPOGRIFO:
 
El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un águila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos. Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia mostrará que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro. El sudor de hipogrifo que suele usarse en ciertas pócimas y hechizos puede adquirirse en tiendas especializadas por 35 knuts.
 
Tarjeta 4
 
MANTÍCORA:
 
La Mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, el cuerpo de un león y la cola de un escorpión. La piel de la mantícora repele casi todos los encantamientos conocidos y la picadura de su aguijón causa una muerte instantánea. Su orina no es mortal, pero si muy tóxica y puede adquirirse con receta en tiendas especializadas por 10 galeones.
 
Tarjeta 5
 
TROLL:
 
El troll es una criatura temible que mide alrededor de tres metros y medio y pesa más de una tonelada. De él destacan tanto su fuerza como su estupidez: ambas son prodigiosas. No posee mucho pelo, pero si mucha caspa, que suele usarse en ciertos conjuros para aumentar el tamaño de las cosas. También se vende en tiendas.
1. DECORACIÓN DE LA VARITA:
 
Cada grupo deberá entregar la varita que obtuvieron antes, y a cambio se le dará una varita de madera (pueden ser ramitas finas de árbol) para que la decore con rotuladores y cintas de papel de colores.
 
2. MOVIMIENTOS BÁSICOS DE LA VARITA:
 
Se trata de hacer un poco el tonto. Se les puede enseñar su primer hechizo (para hacer reír al resto): Van diciendo las siguientes palabras: okévien, ace, mosdeton, tos. Que cada vez lo repitan más deprisa hasta que lo descubran  y se rían.
 
Tarjeta 6
 
Okévien
Ace
Mosdeton
tos

por si alguien no se dio cuenta, las palabras anteriores si se dicen bien rapido, diran lo siguiente: ¡Oh! que bien hacemos de tontos
HORA DE IR A CENAR(20:30)
 
HORA LIBRE (21:30)
DUCHARSE E IR A DORMIR (22:30)
 
 
 
 
 
 
SÁBADO 20 DE SEPTIEMBRE  hora 06:00 nos levantamos
Hora 06:30 vamos a la playa para observar el amanecer
 
HORA DE DESAYUNAR(08:00)
 
HORA 09:00
¡¡ATENCION!!
PARA REALIZAR LOS HECHIZOS DEBE HABER UNA MESA MEDIANA Y LOS CHICOS DEBEN ESTAR SENTADOS FRENTE A LA MESA EL ADULTO ESTARA DE PIE DETRÁS DE LA MESA
 
HECHIZO 1:
 
Se corta una col lombarda en tiritas muy finas y se hierve. Colamos el agua y la introducimos en una botella de plástico, añadiéndole una o dos gotitas de amoniaco (se hará azul oscuro). Cuando realicemos el hechizo haremos un poco de mímica intentando parecer un mago (como Merlín)  y leeremos el conjuro de la hoja. Entonces echaremos un chorro de vinagre (no echar directamente de la botella para que no se note, debemos tener el vinagre en otra botella y poner una etiqueta que diga Moco de Gusamoco), y el agua se volverá rosa.
 
Sangre de acromántula = agua de col lombarda hervida.
Moco de gusamoco = vinagre.
 
HECHIZO 2:
 
Para este hechizo vamos a utilizar las propiedades del indicador ácido-base fenolftaleína.
Se puede conseguir en droguerías o algún laboratorio  (del liceo por ejemplo). Colocaremos en un vaso agua destilada y le añadiremos unas gotas de fenolftaleína. Para la primera parte del hechizo añadiremos unas gotas de amoniaco y se volverá todo rojo.
Para la segunda parte añadiremos un chorro de vinagre y se volverá transparente otra vez.
 
Agua del pantano tenebroso = agua destilada.
Sudor de hipogrifo = fenolftaleína.
Pis de Mantícora = amoniaco.
Moco de gusamoco = vinagre.
 
 HECHIZO 3:
 
Es el típico experimento de mezclar vinagre y bicarbonato en una botella y taparla con un globo.
Debido a la reacción el globo se hincha.
 
Caspa de troll = bicarbonato.
Moco de gusamoco = vinagre.
 
LA BIBLIOTECA PROHIBIDA
 
El objetivo de este juego es que consigan información sobre la piedra filosofal.
Tendrán que ir preguntando hasta que averigüen algo. Habrá tres personajes: Albus, Hagrid y Mcgonagall por ahí escondidos.
 
 
 
 
 
1ª PREGUNTA QUE HARÁN:
 
¿Tienes información sobre la piedra filosofal? (o algo parecido)
 
McGonagall: Les dice que tiene hambre.
Albus: NO.
Hagrid: NO.
 
2ª PREGUNTA QUE HARÁN:
 
¿Tienes algo de comer?
 
McGonagall: NO.
Albus y Hagrid: Sí pero tienen que superar una prueba. Cuando superan la prueba les da una manzana.
 
Prueba: KIM:
 
Se muestran una serie variada de objetos durante un minuto. Luego se cubren con una manta y deben acordarse de un número determinado (por ejemplo 6 objetos).
 
Una vez han conseguido la manzana la llevan a McGonagall y se la dan. Entonces éste les pide que se coman la manzana, pero deben poner sus manos en la espalda y comer la manzana que ahora cuelga de un hilo atado a una rama de un árbol, no deben usar las manos sino se le descontaran 10 puntos.
Una vez conseguida la prueba dice:
Creo que en Howgarts hay una Biblioteca entonces deben hacer otra pregunta.
 
 
 
3ª PREGUNTA QUE HARÁN:
 
¿Qué sabes sobre la Biblioteca de Howgarts?
 
Albus: NADA.
Hagrid y McGonagall: Les diré algo si me dan 3 galeones de oro.
Albus tiene tres galeones de oro (cada equipo debe pedirle a el).
 
Se los darán si superan una prueba: Hacer una representación de alguna escena de Harry Potter y resolver algún acertijo Una vez tienen las monedas van a Hagrid o McGonagall y al dárselas les dice: “La biblioteca está en…..”
Cuando llegan al lugar y localizan la Biblioteca (cártel de cartulina) verán un cartel donde pondrá “Zona Prohibida”. Y cuando intenten entrar un centinela (Albus, el juego está pensado para que lo lleven 3 colaboradores adultos) les impedirá el paso.
 
4ª PREGUNTA QUE HARÁN:
 
¿Cómo podemos entrar en la zona prohibida de la biblioteca?
 
McGonagall y Hagrid: Cuando superan una prueba se les da un mapa del lugar.
 
Prueba:
 
Conseguir 4 firmas distintas. La firma de la mujer mayor que haya en el lugar con su edad anotada por ella, la firma del hombre mayor que haya con su edad anotada por el, la firma de la mujer mas bonita del lugar con la inscripción al lado “soy la mas bonita” y la firma del hombre mas lindo del lugar con la inscripción al lado “soy el mas lindo”
El mapa (es distinto para cada grupo) indica el lugar exacto donde se encuentra una capa mágica que los hará invisibles (mantas, sabanas, o algún abrigo que se pongan sobre sus cabezas).
Detrás explicará para qué sirve y cómo se utiliza.
Una vez que lo han encontrado se cubren todos con la capa y consiguen entrar en la zona prohibida sin que el centinela se de cuenta.
Allí habrá una mesa con varios libros y dentro de uno de ellos estará en un papel suelto la siguiente información que buscaban:
 
Tarjeta 6
 
El antiguo estudio de la alquimia está relacionado con el descubrimiento de la Piedra Filosofal, una sustancia legendaria que tiene poderes asombrosos. La piedra puede transformar cualquier metal en oro puro. También produce el Elixir de la Vida, que hace inmortal al que lo bebe.
Se ha hablado mucho de la Piedra Filosofal a través de los siglos, pero la única Piedra que existe actualmente pertenece al señor Nicolás Flamel, el notable alquimista y amante de la ópera. El señor Flamel, que cumplió seiscientos sesenta y cinco años el año pasado, lleva una vida tranquila en Devon con su esposa Perenela (de seiscientos cincuenta y ocho años).
 
HORA DE IR A ALMORZAR
 
3ª REUNIÓN: HORA 14:30
 
1ª ACTIVIDAD: OLIMPIADA DE QUIDITCH:
 
Se comenzará con un calentamiento: saltar a la cuerda, (ganara aquel grupo en el que mas cantidad de participantes puedan saltar a un tiempo con una única cuerda mínimo 5 saltos ininterrumpidos, se puntúa por salto logrado si logran 5, son 5 puntos, un punto por salto continuado logrado, tiempo máximo de intentos 15 minutos) gymkhana con cuatro pruebas se toma tiempo, pruebas de habilidad carrera de a dos con un globo sostenido solo entre la cadera de ambos sin utilizar las manos será de postas (solo usaran sus manos para pasar el globo a la pareja que espera), trasladar durante 10 metros un vaso con agua apoyado en el abdomen haciendo “la araña” elegir dos representantes por equipo para esta prueba, el resto debe alentar a sus representantes.
 
PARTIDO DE QUIDDITCH:
 
 Jugarán los tres equipos a la vez. Cada uno tendrá una palangana o balde en su campo que será el aro. Cada equipo elegirá dos integrantes que serán los cazadores  y tendrán que defender sus aros para que no marquen gol, el resto intenta meter la pelota dentro del aro y serán los golpeadores, el aro estará dentro de un espacio donde no podrá entrar el cazador que debe defender el aro, a su vez el cazador tendrá otro limite un circulo concéntrico al que rodea la zona donde esta el aro y no podrá salir de allí si lo hace el juez le quita 1 punto.
 


 

Negro         es el aro
Amarillo    es la zona donde el cazador no puede entrar
Rojo           es la zona de la cual el cazador no puede salir
   
 
 
 Los golpeadores tendrán que marcar gol en cualquiera de los dos aros contrarios con cualquiera de las cuatro quaffles que habrán (cuatro pelotas grandes de plástico) y uno por equipo será el buscador que tendrá que atrapar si puede la snitch (pelota de tenis que se pasarán los animadores). Habrá un animador cerca de cada aro que cumplirá la función de juez, el resto se dispersa por el terreno de juego para pasarse la snitch. Cada gol valdrá tres puntos y si se atrapa la snitch 10 puntos (esto se puede manejar por los adultos para emparejar el puntaje dejando o no atrapar la pelotita de tenis).
 
HORA DE IR A MERENDAR
 
2ª ACTIVIDAD: hora 18:00 EL TROLL:
 
Albus informa a todos los aprendices de mago de Howgarts que se ha escapado un Troll de las Mazmorras y que anda por ahí suelto. Si no lo atrapan pronto pueden correr un grave peligro. Se trata de un juego de pistas en el que irán obteniendo información sobre los trolls con el fin de poder acabar con él.
Cada equipo seguirá las pistas (cintas) de un color distinto y cada cierto tiempo encontrarán sobres con pruebas,...
 
1er sobre:
 
¡¡Hola a todos magos de Howgarts!! Hoy es un gran día porque nos vamos a enfrentar al malvado Troll...Ésta es una difícil prueba en la que todos deberán participar, si no es que lo quieren pasar realmente mal... Recuerden que durante todo el recorrido encontraran sobres con pruebas a realizar... Estas pruebas las deberán de realizar en el lugar donde se encuentren cada uno de los sobres del recorrido...
Es importante que realicen todas las pruebas, porque al final del recorrido sólo aquel grupo que haya hecho bien éstas... Tendrá las pistas suficientes para poder vencer al malvado troll...
Un abrazo y suerte.
 
1ª PRUEBA:
 
Deberán de hacer un arma, con el material que encuentren por el campamento. Tiene que ser un arma desconocida y mágica no lo olviden, no sirven palos, cuchillos, armas de fuego, ni nada de lo conocido deben inventarla ustedes... sólo tienen que hacer un arma por grupo... deberán decidir quien utilizara el arma, o quienes en caso que el arma este diseñada para ser utilizada por mas de una persona.
 
2ª PRUEBA:
 
En esta prueba tendrán que elaborar una pócima, para después tirársela al Troll... y de esta forma poder paralizarlo... Recuerden que las pócimas deben de estar hechas con elementos naturales cien por cien... no podemos romper nada ni plantas ni árboles ni mobiliario, no utilizar animales para las pócimas
 
3ª PRUEBA:
 
En esta prueba tendrán que elaborar un conjuro para que acompañado de la pócima pueda paralizar al Troll... Recordad que el conjuro son las palabras mágicas que acompañan a la utilización de la pócima y que en su conjunto forman el hechizo.
 
4ª PRUEBA:
 
Los Trolls siempre acuden al lugar donde hay un buen trozo de chocolate... En esta prueba tienen que buscar un trozo de chocolate, que seguro tendrán cerca de ustedes... ¡Pero en el puesto donde están ahora!!... Y recuerden no comérselo porque sin él no podrán atrapar al Troll. ¡¡Búsquenlo por ahí cerca!!
 
5ª PRUEBA:
 
De todos es sabido que el punto débil de los Trolls está en el dedo más a la izquierda de su mano derecha... ¿sabéis de qué dedo estamos hablando?... Entre todo el grupo deberán  elaborar un plan de ataque para así poder vencer al Troll por su punto más débil...
6ª PRUEBA:
 
Han llegado al final del recorrido... Deben de regresar al punto de partida. Elaborar una  estrategia para vencer al Troll... Ya saben cuando acuden, cuál es su punto débil y cómo paralizarlo.
Una vez regresan todos los grupos se pone en común acuerdo y cada grupo muestra a los demás su estrategia. Cuando todos acaban aparece el Troll (adulto disfrazado)... y tienen que reducirlo...
 
3ª ACTIVIDAD:
 
EL ESPEJO DE OESED
 
Se trata de una actividad de FE enfocada al espejo del Libro de Harry Potter (curiosidad: si se lee al revés dice DESEO). Es un espejo que refleja los deseos e ilusiones de quienes se miran en él.
Comenzaremos la actividad leyendo un texto sobre la amistad y les entregaremos a cada uno un texto para reflexionar. Luego colgaremos en la pared un cartel con la silueta de una persona (simulará el espejo). Cada participante irá saliendo y escribirá dentro de la silueta cómo le gustaría que fuese su amigo ideal. Cuando ya han salido todos se les dice que ese amigo ideal con todas esas características existe y en el correr de sus vidas podrán encontrarlo.
 
 
 
 
 
 
 
 
Texto para reflexionar
 
Un Hombre,  su caballo y su perro iban  por una carretera.  Cuando pasaban cerca de un árbol enorme cayó  un  rayo  y  los  tres murieron fulminados.
Pero el hombre no se dio cuenta de que ya había abandonado este mundo, y prosiguió su camino con sus dos animales (a veces los muertos andan un cierto tiempo antes de ser conscientes de su nueva condición…)
La carretera era muy larga y colina arriba el sol era muy intenso; ellos estaban sudados y sedientos.
En una curva del camino vieron un magnífico portal de mármol, que conducía a una plaza pavimentada con adoquines de oro.
El caminante se dirigió al hombre que custodiaba la entrada y entabló con él, el siguiente diálogo:
         Buenos días.
         Buenos días - Respondió el guardián
         ¿Cómo se llama este lugar tan bonito?
         Esto es el cielo.
         Qué bien que hayamos llegado al Cielo, porque estamos sedientos!
         Usted puede entrar y beber tanta agua como quiera. Y el guardián señaló la fuente.
         Pero mi caballo y mi perro también tienen sed…
         Lo siento mucho – Dijo el guardián – pero aquí no se permite la entrada a los animales.
El hombre se levantó con gran disgusto, puesto que tenía muchísima sed, pero no pensaba beber solo. Dio las gracias al guardián y siguió adelante.
Después de caminar un buen rato cuesta arriba, ya exhaustos los tres, llegaron a otro sitio, cuya entrada estaba marcada por una puerta vieja que daba a un camino de tierra rodeado de árboles…
A la sombra de uno de los árboles había un hombre echado, con la cabeza cubierta por un sombrero. Posiblemente dormía.
         Buenos días – dijo el caminante.
         El hombre respondió con un gesto de la cabeza.
         Tenemos mucha sed,  mi caballo, mi perro y yo
         Hay una fuente entre aquellas rocas – dijo el hombre, indicando el lugar.
         Podéis beber toda el agua como queráis.
         El hombre, el caballo y el perro fueron a la fuente y calmaron su sed.
         El caminante volvió atrás para dar gracias al hombre
         Podéis volver siempre que queráis – Le respondió éste.
         A propósito ¿Cómo se llama este lugar? – preguntó el hombre.
         CIELO.
         ¿El Cielo? Pero si el guardián del portal de mármol me ha dicho que aquello era el Cielo!
         Aquello no era el Cielo. Era el Infierno – contestó el guardián.
         El caminante quedó perplejo.
         Deberíais prohibir que utilicen vuestro nombre!  ¡ Esta información falsa debe provocar grandes confusiones! – advirtió el caminante.
         De ninguna manera! – increpó el hombre
         En realidad, nos hacen un gran favor, porque allí se quedan todos los que son capaces de abandonar a sus mejores amigos…
Paulo Coelho
 
HORA DE IR A CENAR
4ª ACTIVIDAD: HORA 21:30
JUEGO NOCTURNO EL UNICORNIO (Pitador Loco)
 
Aparece Hagrid y dice a los aprendices de mago que hay una criatura maligna del bosque que ha herido al único unicornio que queda con vida. Hay que encontrarlo para curarlo.
Se trata del juego del pitador loco: se van dos adultos con dos silbatos de las mismas características por sitios distintos. Cada cierto tiempo tienen que pitar (cada vez uno para despistar a los participantes). Lo/s tienen que atrapar luego de un tiempo prudencial máximo 30 minutos se deja atrapar uno de ellos ya preestablecido y luego el otro tratara de escapar pero por estar solo será muy fácil su captura.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
HORA DE LEVANTARSE 08:00
 
DOMINGO 21 DE SETIEMBRE HORA 09:00
5ª ACTIVIDAD:
 
Juego de Estrategia.
 
FIN DE CAZA:
 
 “LA PIEDRA FILOSOFAL”
 
El objetivo del fin de caza es conseguir la “Piedra filosofal” antes que el malvado Voldemort. Hemos averiguado que se encuentra debajo de una trampilla que está defendida por Fluffy, un perro gigante de dos cabezas y además sabemos que su punto débil es la música. Por lo tanto debemos conseguir instrumentos para hacer que se duerma y poder entrar en la cripta.
Se trata de un juego de “Elige tu propia aventura” pero adaptado, pues elijan lo que elijan siempre van al mismo lugar, aunque ellos no lo saben. La labor del adulto es que parezca que están escogiendo correctamente.
Al comenzar se les da la primera hoja, la leen, eligen y el adulto les da la siguiente hoja, así hasta que encuentren un instrumento.
Es muy importante que no hablen entre los grupos, que estén separados, sino se pueden dar cuenta de la trampa.
 
HOJA Nº 1:
 
¡¡¡Buenas a todos, magos de (Hasselford, Lussendorf, Idhinks)!!!
Nuestra aventura está llegando a su fin... “La piedra Filosofal” ya está cerca, pero aún nos queda por pasar la prueba final si es que realmente queremos llegar a alcanzarla... Como todos saben Fluffy, que es el terrible monstruo de dos cabezas que guarda la “trampilla” que permite acceder a “La piedra filosofal”, es un monstruo muy voraz y que además posee muy pocos puntos débiles en su grandísimo cuerpo... Pero por todos es sabido que Fluffy duerme profundamente cuando alguien toca una alegre melodía con un instrumento musical... En esta primera parte de la prueba, lo que deberán hacer será ir accediendo a las diferentes partes de Howgarts (en base a su intuición) hasta que finalmente puedan llegar a encontrar un instrumento musical que más tarde tendrán que utilizar para poder dormir a Fluffy, y de esta forma alcanzar la trampilla.
Toda la casa de “Lussendorf” está en el recibidor de Howgarts... El recibidor es muy grande y con una gran cantidad de cuadros que retratan a los grandísimos magos salidos de este prestigioso colegio...
Ante ustedes tienen tres puertas distintas, la de la izquierda que es una grandísima puerta de madera de roble y las del centro y derecha que son unas sencillas puertas realizadas en base al metal de pluiretano (cada una de ellas con sus respectivos escudos)... Ahora bien... ¿Cuál de las tres puertas escogeríais para continuar en vuestro camino?:
 
a) la de la derecha.
b) la de la izquierda.
c) la del centro.
 
HOJA Nº 2:
 
Han hecho una buena deducción y elección. Pues si hubieran escogido cualquiera de las otras dos puertas, habrían tenido un doloroso final en las mazmorras de Howgarts o en compañía de un peligroso dragón.
Abrís con cuidado la puerta y entráis en una gran estancia que parece ser una cocina.
Finalmente tras observarla durante un rato, llegan a la conclusión de que se trata de la cocina “mágica” de Howgarts. Pues todo lo que allí ven se mueve sólo, como si estuviera vivo.
Los platos y cacharros de la última comida son fregados por un estropajo que se encuentra suspendido en el aire y puestos en su sitio por arte de magia.
Unos grandes cucharones de madera remueven lo que parece ser la comida de hoy. Se acercan, levantan la tapa y ven como se cocina un exquisito guisado de ternera que desprende un delicioso aroma a verduras y un ligero toque de laurel. Se les hace agua a la boca  y se quedan allí a probar el guisado, pero necesitan encontrar algún instrumento con el que dormir a Fluffy.
Observan una zona de la cocina en la que hay muchos cacharros de cocina, intentando localizar algún instrumento... cuando de pronto y sin darles el tiempo para esconderse entra en la cocina Albus Dumbledore, el cual se sorprende al verlos, pues por todos es sabido que la cocina es una de las zonas prohibida de Howgarts.
Después de una larga discusión para evitar ser castigados, Albus les propone un acertijo, si lo resuelven correctamente los deja salir de la cocina por una pequeña puerta de madera roída por las ratas y ratones que hay al fondo de la despensa. Pero si no... les espera la expulsión de Howgarts.
 
Acertijo:
 
 La señorita McGonagall ordena que se numeren las puertas de todas las aulas del colegio de magia Howgarts. Sabiendo que hay cien aulas, ¿cuántas veces habrá que utilizar el número ocho?
 
HOJA Nº 3:
 
Dado que han resuelto bien el acertijo anterior... ahora ya pueden acceder a la siguiente parte de la casa, se encuentran en el pasillo central de Howgarts... Es un largo pasillo lleno de armaduras del siglo XIII, cuadros referentes a los paisajes vistos desde la casa, ventanales enormes que dan al campo de Quidditch, innumerables puertas y por supuesto el acceso a las escaleras móviles...
Ahora bien... tienen dos opciones distintas para poder continuar... y recuerden que de esta elección habrá éxito o no en el devenir de su misión... pueden continuar recto y llegar hasta el acceso que da a las escaleras móviles o bien quedarse donde están, mover el brazo de la armadura que tienen ante ustedes y acceder de esta forma a una cámara secreta que bien sabe Dios... donde los llevará... ¿cuál de las dos opciones escogerán?:
 
a)  Continuar recto hasta las escaleras móviles.
b) Quedaros donde estáis y acceder a través de la armadura hasta la cámara secreta...
 
HOJA Nº 4:
 
Han aparecido en un lugar que les es muy familiar: se trata del comedor de Howgarts. En estos momentos se halla desierto y abandonado. Podéis observar las tres largas mesas ricamente adornadas pertenecientes a cada una de las tres casas. En todas ellas hay un gran estandarte con su escudo correspondiente. La iluminación de la sala proviene de unas grandes velas que se sostienen en el aire “por arte de magia”. Pero lo más llamativo del comedor es la gran mesa de roble con más de cinco mil años de antigüedad en la cual se sientan los profesores de la escuela y que es presidida por Albus, el director.
De repente se les pasa una idea por la cabeza. Siempre han querido saber lo que se siente estando sentado en la mesa de los profes. Ahora que no hay nadie a la vista es el mejor momento para saberlo. ¿Quién sabe, igual recibís algún poder especial o se convierten en magos sin tener que estudiar? Pero igual en ese momento entra alguien y los encuentra o hay algún hechizo oscuro para aquel que ose hacerlo.
En realidad quieren sentarse a descansar, pero por qué no hacerlo en la mesa de la casa de Idhinks, o en la de Hasselford, o en la de Lussendorf. No saben qué hacer, aparentemente están solos, pero quien sabe.
Se han bloqueado y no saben cómo seguir buscando el instrumento que tanto necesitan. Ojala alguien entrara y los pudiera echar una mano. Pero no es así. Por lo tanto deben elegir en qué mesa se van a sentar a descansar. Pero piénsenlo muy bien sino...
a) se sientan en la mesa de los profesores.
b) se sientan en la mesa de la casa de Idhinks.
c) se sientan en la mesa de la casa de Lussendorf.
d) se sientan en la mesa de la casa de Hasselford.
 
HOJA Nº 5:
 
¡¡¡ENHORABUENA!!!
Han elegido la mesa correcta, pero para comprobar que son los mejores magos les planteo la siguiente prueba:
Deben decir los siguientes trabalenguas sin equivocarse y en el menor tiempo posible...
 
1. Trabalenguas
 
“... si mi gusto gustara del gusto que gusta tu gusto, tu gusto también gustaría del gusto  que gusta mi gusto; pero, como tu gusto no gusta del gusto que gusta de mi gusto, mi gusto, también, no gusta del gusto que gusta tu gusto.
 
2. Trabalenguas
 
El amor es una locura que sólo lo cura el cura; y, cuando el cura lo cura comete una locura. ¡Qué locura!
 
HOJA Nº 6:
Por haber leído con rapidez y soltura, los voy a llevar hasta la Sala de música, donde pueden observar: a la derecha una ventana con algunas telarañas en sus esquinas, una cómoda de madera que cruje por las noches. Al fondo, un par de cuadros con el retrato de los magos músicos más famosos. Una alfombra mágica capaz de volar... pero también hay tres armarios entre los que tendrán que elegir para conseguir la última pista. Uno se encuentra a la izquierda de la sala, otro a la derecha y el tercero al fondo de la habitación...
¿Con cuál se quedan?
HOJA Nº 7:
 
Grupo 1: Abren el armario 1 y sacan el instrumento que allí encuentran.
Grupo 2: Abren el armario 2 y sacan el instrumento que allí encuentran.
Grupo 3: Abren el armario 3 y sacan el instrumento que allí encuentran.
Ahora tienen que practicar con su grupo un ritmo o melodía para poder dormir a Fluffy.
Dos adultos mientras, se cubren con una manta (los dos con una manta) como si fueran Fluffy. Debajo de sus pies habrá una tapa de cacerola grande (o algo que cumpla ese cometido) a modo de trampilla y bajo ésta tres mapas de colores distintos del colegio en trozos (como un puzzle) a los cuales les faltará el trozo que se señala dónde se encuentra la piedra filosofal.
Cuando empiezan a tocar sus melodías Fluffy se duerme y consiguen los mapas.
El siguiente paso es montar el mapa. Cuando se dan cuenta de que falta un trozo, el adulto que lo tiene sale corriendo hasta que lo agarran y les da el último trozo. Entonces van al lugar que indica el mapa, en el cual hay un cofre con la piedra filosofal. Pero cuando van a agarrarlo aparece Voldemort (llevará una careta detrás de la cabeza) y se lo pone difícil trata de impedir que agarren el cofre y saldrá corriendo con el.
El final de la caza consistirá en entregar un diploma a la casa que más puntos haya obtenido y una gran merienda y caramelos para todos.
 
Y…………….. HASTA EL PROXIMO CAMPAMENTO

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